Jeu de Role écrit ( Fantasy history )
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 Compétences des Mages de Terre

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MessageSujet: Compétences des Mages de Terre   Compétences des Mages de Terre I_icon_minitimeVen 27 Aoû 2010 - 12:45

Voici les sorts élémentaires de Terre :



Niveau 1 :

Pluie de gravillons : Provoque une tornade de gravillon frappant tout sur son passage, y compris les alliés ou le Mage lui-même s'il se trouve dedans. La grosseur et la violence des gravillons dépendent de la puissance du Mage.

Protection terrestre : Crée un bouclier de terre ou de roche qui peut ralentir (voire stopper) les coups adverses et réduire (voire annuler) les dégâts reçus.

Géolocalisation Subharmonique : Permet au Mage de localiser sur une carte suffisamment détaillée l'emplacement d'un objet ou d'une personne dont il connait l'aura ou celui d'un lieu.



Niveau 2 :

Onction de soin : Permet à partir de terre et de débris de végétaux communs de créer un onguent qui soigne les plaies.

Camouflage de terre : Crée une gangue de boue, de roches et de végétation pour camoufler le Mage et ses alliés dans la végétation. Il est impossible de se déplacer durant l'utilisation du sort.

Saule Cogneur : Permet de transformer un arbre proche en être semi-vivant qui frappera tout ce qui se trouve à sa portée. Le Mage et ses alliés sont immunisés contre ses coups tant que le jeteur du sort reste conscient.



Niveau 3 :

Invocation d'élémentaire mineur : Invoque un élémentaire de Terre mineur. L'élémentaire vous obéira si vous possédez une volonté plus forte que la sienne. Sinon, il attaquera sans vous obéir.

Surface mouvante : Crée une zone large où tous ceux qui y pénètrent (ennemis comme alliés) s'engluent et ont du mal à se mouvoir.

Appel des ronces venimeux : A partir de débris végétaux ou de graines, le Mage peut créer un mur de buissons venimeux. La taille du mur dépend de la puissance du Mage mais aussi de la quantité de végétaux utilisés pour créer le mur.



Niveau 4 :

Armure du golem de boue : Plaque une croûte de boue magique sur le Mage pour le défendre. Le Mage peut se déplacer normalement.

Rocher destructeur : Crée un énorme rocher que le Mage propulsera sur la cible de son choix.

Force du Golem : Permet au Mage de briser n'importe quoi sur lequel il frappe. Ne marche pas sur les êtres vivants et difficilement sur les armes et armures.



Niveau 5 :

Vérité d'Emet : Crée une copie de boue d'un être que le Mage connait. Il ne peut pas créer de copie de créature de niveau supérieur au sien. Le golem agira comme son modèle à ceci près qu'elle est sous l'entier contrôle du Mage. Il ne peut lancer de sorts et ses caractéristiques sont réduites de moitié par rapport à son original.

Appel du grand Millepatte : Invoque un gigantesque millepatte pour combattre les adversaires du Mage. Celui-ci n'obéira au Mage que s'il possède une volonté plus forte que la sienne. Sinon, il attaquera sans obéir.

Dagues de pierre : Le Mage crée deux dagues de pierres qu'il peut manier lui-même ou fournir à des alliés. Les dagues sont permanentes mais les vendeurs savent les reconnaître à l’œil nu et refuseront de les acheter.



Niveau 6 :

Invocation d'élémentaire intermédiaire : Invoque un élémentaire d'Air intermédiaire. Sa volonté est plus forte que celle de l'élémentaire mineur mais il est aussi plus puissant.

Armure du Golem de pierre : Plaque une croûte de rochers sur le Mage pour le défendre. Le Mage peut se déplacer normalement. Plus solide que l'armure de boue.

Œil de la Gorgone : Permet de pétrifier en partie ou totalement une cible. Le sort se dissipe au bout d'un moment.



Niveau 7 :

Inclusion élémentaire : Permet au Mage de se fondre dans de la pierre ou de la terre pour les traverser comme s'il s'agissait d'eau. Le Mage ne peut rester plus de quelques minutes dans la matière traversée sous peine d'être être brutalement expulsé. De même, il ne peut traverser qu'un nombre limité de paroies avant de devoir se rematérialiser.

Sables mouvants : Transforme une zone en sables mouvants, engloutissant et étouffant tout ce qui s'y trouve.

Polymorphie boueuse : Après avoir appliqué de la boue sur son corps, le Mage peut prendre l'apparence de n'importe quelle personne. Le sortilège se dissipe de lui-même après un moment.



Niveau 8 :

Destruction de Met : Transforme le Mage en Golem de Pierre. Cela augmente grandement sa force et sa défense et il peut toujours lancer des sorts.

Prison terrestre : Crée un grand nombre de liens végétaux qui emprisonnent la cible du Mage. Celle-ci aura beaucoup de mal à s'en dépêtrer.

Séisme : Provoque un tremblement de terre localisé sur une zone définie par le Mage. La zone peut se fissurer, pouvant précipiter ceux présents dans la zone dans les profondeurs de la Terre.



Niveau 9 :

Invocation d'élémentaire majeur :  Invoque un élémentaire de Terre majeur. Sa volonté est plus forte que celle de l'élémentaire intermédiaire mais il est aussi plus puissant.

Tempête de sable : Crée une forte tempête de sable, aveuglant et blessant tous ceux qui s'y trouvent.

Météore : Crée un gigantesque météore qui tombe du ciel sur la cible du Mage.



Niveau 10 :

Aura du Dragon des Souterrains : Le Mage fait appel à la puissance du Dragon des Souterrains. Son aura s'amplifie et prend la forme d'un Dragon. Le Mage peut voler, cracher de la terre, frapper, etc... le tout sans perte de mana, mais il ne peut plus lancer de sorts pendant un temps donné. Tout dégât infligé à l'aura se répercute sur le Mage, ce qui le rend aussi plus facile à viser. Mais sa puissance destructrice fait de ce sort quelque chose de puissant.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus il dure longtemps, plus l'aura est grande et plus la puissance est décuplée). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.

Proclamation de l'Entité Terrestre : Invoque une entité qui, selon la légende, porterait la croûte terrestre sur son dos. Contrairement aux invocations lambda, elle obéira forcément au Mage.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus l'invocation dure longtemps). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.

Puissance Gaïa : Fait appel à la puissance de la Terre elle-même pour éradiquer les ennemis avec des tremblements de terre, des rochers sortant du sol, etc...
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus l'attaque est puissante). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.



Voila pour les sorts de terre.


Note : La plupart des sorts sont inspirés ou tirés de l'Encyclopédie Naheulbeuk. Les créateurs eux-même autorisent leur utilisation, alors merci d'éviter les MP du genre "T'as pas le droit d'utiliser ces sorts".
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