Une fois que vous aurez atteint le niveau 4 , vous aurez la possibilité de choisir une amélioration de votre classe.
Vous ne serez plus Guerriers, par exemple, mais vous serez le nom de votre nouvelle classe.
A nouvelles classes, nouvelles compétences, nouvelles restrictions d'équipements, mais aussi, nouvel apparence.
Voici donc, les classes élites ! :
Classes élites Guerriers :
Paladin : Les Paladins sont des défenseurs.
C'est une classe de soutien, qui soutient aussi bien elles mêmes, que ses alliés.
A l'aide de leurs puissants sorts de défenses, de débuff et de renforcement, ils sont les compagnons idéals
Armes : Épées à une et deux mains, marteaux à une et deux mains, Hallebarde, Hache à une et deux mains, Bouclier.
Armures : Mailles, Plaques, Cuir.
Berserker : Les Berserkers sont des fonceurs.
C'est une classe de Tanking. Leur total de Points de vie très élevé, en fait donc la classe de Combat par excellence.
Ils maitrisent toutes les armes de corps à Corps. Ils n'aiment pas la Magie.
Cette classe possède une Barre de d'esprit combattif.
Armes : Épée, Haches, Marteau, Masses, Hallebardes, Bouclier.
Armures : Plaques, Mailles, Cuir.
Escrimeur : Les escrimeurs sont tout en finesses ! Il préfère la Dextérité à la force Brute.
C'est une classe utile pour faire des dégâts à l'ennemi, en en prenant le moins possible !
Ils ne maitrisent pas beaucoup d'arme, et ne peuvent porter que peu d'armure.
Armes : Épée à une main, Haches à une main, Bouclier, Katar
Armures : Armures de tissus, armures de cuir, armures de mailles.
Guerrier Technomancien : Les Technomanciens sont des Guerriers technologiques.
Ils utilisent leurs armes Hautes technologies pour surpasser l'adversaire.
Ils utilisent toutes sortes d'armes, pourvues qu'elles soient amélioré technologiquement.
Armes : Toutes armes au Corps à Corps technologiques.
Armures : Tissus, Tissus Technologiques, Cuir, Cuir technologiques , Métal technologiques, Mailles, Plaques.
Maîtres d'Armes : Les Maitres d'Armes savent utiliser toutes les armes.
C'est là leur principale atout. C'est une classe de Tanking, qui mise sur la longueur des combats et leurs armures pour déchoir l'adversaire.
Il sont très axés sur l'honneur, et l'entraide.
Leurs quelques attaques de soutiens en sont la preuve.
Armes : Haches, Épées, Bâtons, Arc, Dagues Marteau, Masse, Griffe, Jaqrui, Arbalètes...
Armures : Mailles, Plaques.
Classes élites Assassins et Archers :
Artilleur : L'artilleur est une sortes d'assassin Maître d'arme. Mais Juste d'arme...
Il peut utiliser beaucoup plus d'arme que les assassins normaux, et est spécialisé dans le port d'armes multiples.
Armes : Dagues, Chaines de combats, Couteaux de lancer, Épée courte, Katar, Lame cachée, Faux, Jaqrui, Griffes.
Armures : Tissus, Cuir, Maille.
Maître Archer : Le Maître archer est un as de précision.Il peut utiliser toutes sortes de flèches spéciales.Il connait tout de l'art du tir à l'arc.
Armes : Arc, flèche , Jaqrui, Griffes.
Armures : Tissus, Cuir, Maille.
Assassin Technomancien : L'assassin Technomancien joue sur ses armes à distance technologiques pour surpasser l'adversaire.
Armes : Dagues Technologiques, Couteaux de lancer technologiques, Jaqrui technologiques. Dagues, Couteaux de lançer, Jaqrui, armes à feu technologiques petits calibres, Griffes, Griffes technologiques.
Armures : Tissus, Tissus Technologiques, Cuir, Cuir technologiques , Métal technologiques, Mailles, Plaques.
Al-Arynar : Les Al-Arynar sont des combattants au Corps à Corps, et qui font ce qu'ils veulent de leurs corps. Ils sont très agiles et rapides.
Ils maitrisent beaucoup d'armes légères.
Armes : Griffes, Jaqrui, épée à 1 mains, dagues, Faux légére ,Couteaux de lançer, Arc.
Armures : Tissus, Cuir.
Ménestrel : Les Ménestrels sont les rois du camouflage, mais pas au sens où les assassins l'entendent habituellement.
Grâce à leurs compétences de déguisement, ils se camouflent ,parmi la foule, et frappe au moment le plus propice. Malgré tout, leur tendance à faire le show sont quelques peu embêtantes pour des assassins.
Armes : Katar, dague, arc, Couteaux de lancer, Épée à une main.
Armures : Tissus, cuir.
Classes élites Mage :
Druide : Les Druides sont des Mages, ne faisant qu'un avec la Nature. Ils possèdent un don inné du soin, et possèdent des pouvoirs naturels avancés.
Ils possèdent une réserve supérieur de Mana, car il la puise de leurs environnements, et non d'eux même.
Armes : Bâton, Baguette, Arc.
Armures : Armure Druidesque ( végétale ), Tissus, Cuir.
Hémomancien : L'Hémomancie, magie créée tout récemment, attire déjà de nombreux adeptes ! En effet, cette magie, consistant à manier le fluide corporel, autrement dit, le sang, et on ne peut plus efficace. Seuls inconvénients : pour en user, il faut se saigner aux quatre veines, et elle n'est efficace qu'au Corps à Corps.
Armes : Bâton, Arc, Dague.
Armures : Tissus, Cuir, Maille.
Bibliothécaire : Le savoir des bibliothécaires est immenses. Ils maîtrisent toutes sortes de mages spécialisé. De la connaissance des runes à l'enchantement de parchemin, les bibliothécaires sont parmi les mages les plus intelligents.
Armes : Bâton, Dague.
Armures : Tissus, cuir.
Chaman : Les chamans sont des lanceurs de sorts offensifs d'élites. C'est de loin la spécialisation de mage la plus prisé par les débutants, parce qu'elle frappe fort et bien.
Armes : Bâton, Dague, baguette, Hache à une main, Masse, Marteau.
Armures : Tissus, cuir.
Sorcier : Les Sorciers sont des mages noirs, ayant des contacts avec les démons.
Ils sont puissants, et puisent leurs énergies de la dimension démoniaque.
Armes : Bâton, Hache à une main, Dague, Épée à une main.
Armures : Tissus, Cuir, Mailles.
Classes élites Pugilistes :
Hunters : Un Hunter est Pugiliste très proche de la nature. De fait, il est capable d'appeler et de donner des ordres aux animaux procheset même aux plantes. Plus son niveau est élevé, plus les créatures (animales ou végétales) qu'il peut appeler à ses côtés sont puissants.
Armes : Poings, Griffes
Armures : Armures légères (tissus, cuir...)
Pugiliste Technomancien : Capable d'utiliser quelques armes technologique, les Techno-Pugi aiment dire : "Mes poings, ils sont Hi-Techs !"
Armes : Poings, Poings technologiques, Griffes, Griffes technologiques
Armures : Armures légères simples et technologiques (tissus, tissus technologique, cuir, cuir technologique, etc...)
Acrobate : Les Acrobates (ou Acro) ont transgressés la règle d'or des Pugilistes : pas d'armes ou presque. Ils sont ainsi capables d'utiliser quelques armes de plus mais elles seront toujours moins efficaces que les poings ou les griffes.
Armes : Poings, Griffes, Dagues, Épées courtes à une main, petites Haches à une main, Grappins-Faucheurs.
Armures : Armures légères (cuir, tissus, etc...)
Artilleur : Les Artilleurs (ou Arti) ont aussi trahi une règle d'or des Pugilistes : le corps à corps ou rien. Ils sont ainsi capable d'allier attaques à distance et coups au corps à corps. Les attaques à distance ont tout de même une faible portée et peu de puissance.
Armes : Poings, Griffes, Couteaux de lancer, arcs, arbalètes
Armures : Armures légères (tissus, cuir, etc...)
Pugiliste Alchimiste : Les Pugilistes Alichimistes (ou encore Alchi-Pugi) sont capables de lancer des sorts magiques. Leurs sorts principaux sont des sorts de buffs (augmentations des statistiques) mais ils possèdent aussi des sorts d'attaque (uniquement au corps à corps). Les sorts magiques sont évidemment moins puissants que ceux d'un mage et le nombre de MP est limité dû à la faible adaptation du corps pour la magie.
Armes : Poings, Griffes
Armures : Armures légères (tissus, cuir, etc...), Toges magiques
Classes élites Gunslingers :
Gunslinger Technomancien : En fait, tous les Gunslinger sont un peu Technomancien, puisqu'ils utilisent des armes à feu. Mais les armes les plus évoluées, laser ou plasma par exemple, sont réservées à ceux-là.
Armes : Gun, armes à feu technologiques petit et moyen calibre
Armures : Armures de Gunslinger, Armure de Gunslinger Technologique
Gunslinger ESP : Ce type de Gunslinger a appris les bases de ce qu'on appelle l'ESP (Extra-Sensorial-Perception, soit tout ce qui est télékinésie, télépathie, etc...). Un Gunslinger ESP est donc capable de faire léviter quelques Guns autour de lui (le nombre de flingue pouvant être équipé est égal au Niveau soit un Gun lévitant par niveau -2 (pour les Guns dans la main)) et donc d'augmenter le nombre d'armes. ATTENTION aux cartouches, encore une fois (un Tir Croisé déclenché par un Gunslinger ESP est certes très puissant mais très gourmand en cartouches.
Armes : Guns
Armures : Armures de Gunslinger
Gunslinger Étherique : Le Gunslinger Étherique a trouvé la parade pour palier au manque de cartouches : les produire lui-même, par magie ! Les tirs deviennent alors des tirs magiques et une jauge de mana apparaît lui permettant de tirer un grand nombre de balles. Évidemment, il peut toujours utiliser les balles réelles SAUF sur les Guns Étheriques.
Armes : Guns, Guns Étheriques
Armures : Armures de Gunslinger, Robes et Armures de Magiciens
Gunslinger Lourd : Un Gunslinger lourd est le seul capable d'utiliser les armes à feu les plus lourdes. Fusils, Sulfateuses, rien ne lui résiste. Il a cependant un malus de dextérité avec ces armes mais il gagne en force. Par contre, à cause du poids des armes, un utilisateur de Guns Lourds ne peut plus déclencher de Gunbattle Rapproché.
Armes : Guns, Guns lourds (réuni Guns lourds, fusils, sulfateuses, etc...)
Armures : Armures pour Gunslinger
Gunbattler Ryu : Le Gunbattle, c'est la classe. Les Gunbattlers Ryu l'ont bien compris. Leurs attaques en mode Gunbattle sont bien plus efficaces que pour tous les autres. Coups de crosse et tirs à courte, voire très courte, portée n'ont plus aucun secret pour eux. Leur dextérité est aussi augmenté de manière très significative.
Armes : Guns
Armures : Armures de Gunslinger