Eh bien puisque j'ai du temps de libre, allons-y pour une petite explication des compétences générales :
Maîtrise de... :
Annule le malus lié à la maîtrise de l'arme indiquée.
Sans la compétence, toute action (attaque ou parade) entreprise avec l'arme en question subira un malus. Avec la compétence, ce malus disparaît.
/!\ "Maîtrise des armes spéciales" et "Maîtrise de la magie" ont un effet différent, merci de vous reporter à leur effet respectif.
Parade améliorée :
Octroie un bonus lors de la parade et diminue les dégâts reçus en cas de parade réussie.
Charisme :
Octroie un bonus lors d'une action de marchandage, de charme, de mensonge, etc...
Maîtrise des armes spéciales :
Permet de manier les armes spéciales (définies comme telles dan les magasins).
Contrairement aux autres "Maîtrise de...", il est impossible de manier une arme spéciale sans cette compétence.
Maîtrise de la magie :
Annule le malus lié à l'utilisation de la magie.
Un non-Mage ne peut acquérir cette compétence de lui-même, excepté en tant que bonus de race pour un Zorlim (dans ce cas précis, un Zorlim peut enchanter son arme ou ses munitions avec un élément de feu et de feu uniquement).
Déguisement :
Octroie un bonus lorsque le personnage se déguise.
Parler : langue ancienne :
Permet de parler dans l'ancienne langue de Jgv'Ple.
/!\ Cette compétence ne peut être prise que si le personnage a eu un contact avec l'ancien langage au cours de son aventure (ou en tant que compétence de base).
Écrire / déchiffrer : langues anciennes
Permet d'écrire et de lire la langue ancienne.
/!\ Cette compétence ne peut être prise que si le personnage a eu un contact avec l'ancien langage au cours de son aventure (ou en tant que compétence de base).
Récupération rapide :
Octroie un bonus de point de vie et de mana récupérés lorsque le personnage se repose.
Application des premiers soins :
Permet d'appliquer les premiers soins à un personnage. La blessure doit avoir été infligée au maximum 10 minutes auparavant (20 minutes pour un Prêtre).
Suivre une piste :
Octroie un bonus lorsque le personnage suit une piste visuelle (et olfactive pour les Lycans).
Nager :
Annule le malus lorsque le personnage nage.
Sans la compétence, un malus cumulatif est appliqué au fur et à mesure de la nage. Avec la compétence, le personnage peut nager sans problèmes.
Escalader :
Annule le malus lorsque le personnage escalade.
Sans la compétence, un malus cumulatif est appliqué au fur et à mesure de l'escalade. Avec la compétence, le personnage peut escalader sans problèmes.
Course rapide :
Octroie un bonus de vitesse lors d'une course et annule le malus dû à la fatigue.
Sans la compétence, un malus cumulatif est appliqué au fur et à mesure de la course. Avec la compétence, le personnage peut courir sans problèmes.
Réflexe :
Octroie un bonus lorsque le personnage doit faire usage de ses réflexes.
Instrument de musique :
Permet d'utiliser un instrument de musique (préciser lequel lors de l'acquisition de la compétence).
Sans la compétence, un personnage ne sait pas jouer de l'instrument (même pour une flûte à bec ou un tambourin... même pour un triangle.
Cette compétence peut être prise plusieurs fois afin de manier plusieurs instruments.
Assurer le spectacle :
Octroie un bonus lorsque le personnage essaie de divertir une foule ou de faire diversion en utilisant ses compétences en spectacle.
Ambidextrie :
Permet de manier une arme dans chaque main.
Intimidation :
Octroie un bonus lors d'une tentative d'intimidation.
Jongler / Chanter / Cuisiner :
Permet de jongler et de cuisiner et octroie un bonus lors d'une tentative de chant.
Ces trois compétences sont livrées en même temps.
Forgeron :
Annule le malus lors de la tentative de forge d'une arme ou d'une armure de plaque/maille/mithril... et de forger des armes et armures de plaque/maille/mithril... de qualité supérieure.
Cordonnier :
Annule le malus lors de la tentative de forge d'une armure de lin/coton/cuir... et de forger des armures de lin/coton/cuir... de qualité supérieure.
Crochetage :
Octroie un bonus lors du crochetage d'une serrure. Assure aussi un bonus lorsque le personnage essaie d'identifier l'outil ayant servi à crocheter une serrure.
Désamorçage :
Permet de désamorcer les explosifs.
Déplacement silencieux :
Octroie un bonus de discrétion lors des déplacements (n'octroie pas de bonus pour les vols et autres actions).
Main agile :
Octroie un bonus de discrétion et de réussite lors des vols.
Combat à main nue :
Octroie un bonus lors d'un combat sans arme.
Chevaucher :
Permet de chevaucher des animaux sauvages ou récalcitrants.
/!\ Le chevaux domestiques fournis par les villes peuvent être chevauchés par tout le monde mais sont bien moins efficaces que des chevaux sauvages ou que certains autres animaux.
Jouer la comédie :
Octroie un bonus lorsqu'un personnage essaie de se faire passer pour quelqu'un d'autre.
Science du mensonge :
Octroie un bonus en mensonge et détection de mensonge.
Marchandage :
Octroie un bonus en marchandage
Résistance à l'alcool :
Permet de ne jamais être saoul.
Ouïe améliorée :
Octroie un bonus lors des jets d'observation nécessitant l'ouïe.
Vue améliorée :
Octroie un bonus lors des jets d'observation nécessitant la vue.
Vision nocturne :
Permet de voir dans la nuit, dans l'obscurité des grottes, caves... et au travers de certains sorts d'obscurité et annule les malus de combat dus à l'obscurité.
Coup dans le dos :
Octroie un bonus plus conséquent lorsqu'un coup est porté dans le dos.
Langage de la rue :
Permet de comprendre et parler le langage de la rue et de comprendre ainsi certains termes liés au patois des différentes régions de Jgv'Ple.
Lire / écrire : Langue des Nains :
Permet de lire et d'écrire le langage des Nains.
Lire / écrire : Langue des Elfes :
Permet de lire et d'écrire le langage des Elfes.
Lire / écrire : Langue général :
Permet de lire et d'écrire le langage de Jgv'Ple.
Science des poisons :
Permet de confectionner des poisons et octroie un bonus lors de la détection de poisons.
Science des Démons :
Octroie une connaissance sur l'anatomie, l'histoire, les points forts, les points faibles et bien d'autres choses sur les Démons.
Science des Anges :
Octroie une connaissance sur l'anatomie, l'histoire, les points forts, les points faibles et bien d'autres choses sur les Anges.
Science de la Magie :
Octroie une connaissance sur le fonctionnement de la Magie ainsi que sur son histoire, ses sources, etc... Octroie aussi un léger bonus en cas d'utilisation de la Magie.
Force accrue :
Octroie un bonus en Force.
Discrétion accrue :
Octroie un bonus en Discrétion.
Dextérité accrue :
Octroie un bonus en Dextérité.
Rapidité accrue :
Octroie un bonus en rapidité.
Précision accrue :
Octroie un bonus en Précision.
Puissance magique accrue :
Octroie un bonus en réussite, puissance et précision lors de l'utilisation de la Magie.
Dressage des animaux inoffensifs :
Permet de se faire obéir des animaux inoffensifs.
Connaissance des denrées :
Octroie une connaissance sur la nourriture et la boisson de Jgv'Ple.
Insensibilité aux poisons :
Rend insensible aux empoisonnements, mortels ou non.
6ème sens :
Permet de détecter les dangers, les coups par derrière, les pièges...
Langage des signes :
Permet de parler et de comprendre le langage des signes de Jgv'Ple.
Altruisme reconnue :
Vous donne une réputation d'altruiste et vous assurera plus facilement de recevoir une quête ou une mission de valeur.
Érudition :
Vous octroie une connaissance minimum sur de nombreux sujets mathématiques, historiques, géographiques, etc...
Reconnaissance des minerais :
Vous permet de reconnaître les minerais. Les pierres élémentaires en font partie.
Reconnaissance des plantes :
Vous permet de reconnaître les plantes.
Reconnaissance des artefacts :
Vous permet de reconnaître les artefacts.
Et voila ! Le premier qui dit que je glandouille aura affaire à moi désormais !