Jeu de Role écrit ( Fantasy history )
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 Compétences des Mages d'Air

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MessageSujet: Compétences des Mages d'Air   Compétences des Mages d'Air I_icon_minitimeJeu 26 Aoû 2010 - 13:24

Voici les sorts élémentaires d'Air :



Niveau 1 :

Foudre circulaire : Crée un éclair de couleur (selon celle de l'aura du Mage) qui est propulsé des mains ou du bâton du Mage vers sa cible.

Rafale protectrice : Crée un petit tourbillon localisé pour ralentir les coups des adversaires et diminuer les dégâts reçus.

Courant d'air glacé : Fait naître un courant d'air glacé sur une zone. Ce sort peut distraire ou gêner ceux se trouvant dans la zone.



Niveau 2 :

Lévitation mineure : Permet au Mage de flotter au-dessus du sol. Ne permet de se déplacer que de façon plane (sans monter ni descendre) et la vitesse maximum est celle d'un homme qui marche.

Respiration : Permet de respirer dans n'importe quel endroit sans air : dans un lieu hermétique, sous l'eau, sous terre ou s'il subit un sort d'étouffement.

Suffocation : Permet d'empêcher une cible de respirer tant qu'elle se trouve sous l'influence du Mage, pouvant causer la mort par arrêt respiratoire.



Niveau 3 :

Invocation d'élémentaire mineur : Invoque un élémentaire d'Air mineur. L'élémentaire vous obéira si vous possédez une volonté plus forte que la sienne. Sinon, il attaquera sans vous obéir.

Vent repoussoir : Crée des courants d'air tout autour du Mage qui empêche quiconque d'approcher le Mage et repousse les projectiles. La force du vent dépend de celle du Mage.

Contrôle du vent naturel : Permet de contrôler le vent déjà présent, sa puissance et sa direction notamment.



Niveau 4 :

Lévitation intermédiaire : Permet au Mage de léviter. Permet de monter et de descendre. La vitesse est toujours limitée à celle d'un homme en marche.

Aspiration des Titans : Le Mage cible une zone et une direction partant de celle-ci. Tout ce qui se trouve dans la direction désirée sera aspiré vers la zone ciblée.

Lames d'air : Envoie des lames d'air tranchantes comme des lames d'épées. Il est possible d'enchaîner les lames, mais cela coûte du mana.



Niveau 5 :

Bottes ailées : Applique un enchantement sur les chaussures, les chausses, les bottes ou accessoirement les pieds, créant un petit tourbillon sous celles-ci (ou ceux-ci) et permettant à celui qui les porte de courir aussi vite que le vent. La cible ne se fatigue pas lors de sa course. Il est possible de se déplacer sur eau calme, sur lave, sur glace ou sur vide. Il est néanmoins difficile de changer de direction (cela demande de la force).

Appel de l'Aigle de Blishtour : Permet d'appeler un Aigle Géant vivant dans les Montagnes de Blishtour. Cet aigle peut combattre aux côtés du Mage ou le transporter sur une longue distance tant que celui-ci lui fournit de quoi manger (y compris si ce sont les ennemis). Sans nourriture, l’aigle devient incontrôlable et s'attaquera à toute réserve de nourriture à portée de bec, y compris le Mage lui-même.

Invocation du messager voleur : Invoque un esprit aérien qui pourra aller dérober un objet si le Mage lui indique clairement ce que c'est et où il se trouve. Le messager peut voler, ouvrir les portes si elles ne sont pas verrouillées et se faufiler dans des endroits étroits. Le messager rapporte évidemment l'objet au Mage.



Niveau 6 :

Invocation d'élémentaire intermédiaire : Invoque un élémentaire dAir intermédiaire. Sa volonté est plus forte que celle de l'élémentaire mineur mais il est aussi plus puissant.

Lévitation majeure : Permet au Mage de léviter. Il peut monte et descendre et piquer des pointes de vitesse allant jusqu'à la vitesse du vent.

Blizzard tranchant : Invoque une tempête remplie de morceaux de glace tranchants comme des dagues.



Niveau 7 :

Forme éthérée : Permet au Mage de se transformer en courant d'air. Il est intangible et peut se faufiler n'importe où. Seul défaut : l'équipement n'est pas touché par le sort, seul le corps nu du Mage l'est.

Barrière des vents : Crée un mur de vent infranchissable, repoussant les ennemis et les projectiles. Le Mage peut ouvrir la Barrière à ce qu'il souhaite (ses alliés, les projectiles de ses alliés, etc...).

Dessiccation létale : Desséché lentement la cible du sort.



Niveau 8 :

Lévitation de groupe : Permet de faire léviter une autres personne que le Mage avec la Lévitation Majeure.

Légèreté des plumes : Permet de rendre n'importe quel objet, rocher ou être vivant aussi léger qu'une plume.

Catapulte aérienne : Permet de propulser un objet ou un être vivant à grande vitesse au loin. Le sort mais aussi al chute qui en résulte provoquent des dégâts.



Niveau 9 :

Invocation d'élémentaire majeur :  Invoque un élémentaire d'Air majeur. Sa volonté est plus forte que celle de l'élémentaire intermédiaire mais il est aussi plus puissant.

Vent apaisant : Crée une brise apaisante qui soigne tous ceux qui y sont exposés.

Enchantement des flèches : Tous les projectiles lancés par la ou les cibles du sort ont un bonus en puissance et en précision. Fonctionne pour les arcs, les arbalètes, les frondes... Ne fonctionne pas pour les armes à feu et les projectiles très lourds.



Niveau 10 :

Aura du Dragon des Cieux : Le Mage fait appel à la puissance du Dragon des Cieux. Son aura s'amplifie et prend la forme d'un Dragon. Le Mage peut voler, cracher du vent, frapper, etc... le tout sans perte de mana, mais il ne peut plus lancer de sorts pendant un temps donné. Tout dégât infligé à l'aura se répercute sur le Mage, ce qui le rend aussi plus facile à viser. Mais sa puissance destructrice fait de ce sort quelque chose de puissant.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus il dure longtemps, plus l'aura est grande et plus la puissance est décuplée). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.

Invocation du Zéphyr : Invoque un être puissant régnant sur les Cieux. Contrairement aux invocations lambda, il obéira forcément au Mage.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus l'invocation dure longtemps). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.

Ouragan Céleste : Crée un ouragan d'une force telle qu'il peut déchirer les cieux.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus l'attaque est puissante). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.



Voila pour les sorts d'air.


Note : La plupart des sorts sont inspirés ou tirés de l'Encyclopédie Naheulbeuk. Les créateurs eux-même autorisent leur utilisation, alors merci d'éviter les MP du genre "T'as pas le droit d'utiliser ces sorts".
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