Jeu de Role écrit ( Fantasy history )
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 Compétences des Mages et Prêtres Élites

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MessageSujet: Compétences des Mages et Prêtres Élites   Compétences des Mages et Prêtres Élites I_icon_minitimeMer 14 Déc 2011 - 17:13

Voci les compétences que vous obtiendrez en devenant un mage ou un prêtre d'élite :


Druide : Les Druides sont des Mages , ne faisant qu'un avec la Nature . Ils possedent un don iné du soin , et possédent des pouvoirs naturels avancés .
Ils possédent une réserve supérieur de Mana , car il la puise de leurs environnements , et non d'eux même .
Arme : Baton , Baguette , Arc .
Armure : Armure Druidesque ( végétale ) , Tissus , Cuir .

Niveau 4 :

Soin naturel :
Le druide soigne la personne  de son choix de 200 Points de vie .
Soin standart , bien pratique .

Niveau 5 :

Compagnon :
Le Druide peut désormais faire un jet de dressage . Voici la formule du jet :
Jet de dés + Niveau du Druide – Niveau du monstre = résultat .
Si le Druide fait au moins 14 , il réussit à dresser la créature .
Celle ci l'accompagnera partout , jusqu'à ce qu'elle meurt , ou que le Druide la Libére .
Le compagnon sait se battre , et faire ce que lui permet sa race .
NE MARCHE PAS SUR LES ETRES A CONSCIENCES .

Niveau 6 :

Transformation animale Nv 1 :
Le Druide , en total communion avec la Nature , peut se transformer en animal de moins de 25 Kilos . [ Si vous voulez vous transformer en animal particulier  , demandez à l'admin si vous avez le droit à l'animal de votre choix ] . Vous ne pouvez lancer de sorts pendant cette transformation .

Résistance :
Le sang du Druide est adapté à la Nature , et ne peut être affecté par un poison ,  ou par l'infection du blessure .

Niveau 7 :

Dard :
Le Druide manit différents types de dards :
Paralysant , drainant , et coupant .
Si le dard coupe un tissus vivant  il l'affecte autant que s'il s'était planté entiérement .

Soin + désenchantement :
La cible du Druide est soignée de 350 Point de vie , et revient à l'état normal . La paralysie , l'empoisonnement , la possession ...

Niveau 8 :

Armure de Feuillage :
Le druide peut se confectionner des armures de bois enchanté .
Celle ci , moins résistante que celle de métal , donne malgré tout des bonus puissnats sur la Magie .
Tout dépend des matériaux utilisés .

Maîtrise élémentaire , Air , Terre :
Vous maîtrisez désormais la Magie de l'air et de la terre à petite échelle .
Sorts disponibles :
- Tempête , Lévitation d'objet , Lévitation de personne .
- Tremblement de terre , Pluie de gravillon vengeur , Vague souterraine .

Niveau 9 :

Maîtrise élémentaire , Feu , Eau :
Vous Maîtriséz désormais la magie du feu et de l'eau à petite échelle .
Sorts Disponibles :
Boule de feu Mineur , Aile de feu , Bouclier de Feu
Cone de Glace , Création d'eau , Déluges .

Transformation animale Nv2 :
Le druide peut se transformer en animale de 25 à 50 Kilos .[ Si vous voulez vous transformer en animal particulier  , demandez à l'admin si vous avez le droit à l'animal de votre choix ] . Vous ne pouvez lancer de sort pendant la transformation .

Niveau 10 :

Raçine mouvante :
Le Druide donne des ordres à des raçines , qui lui obéissent au doigt et à l'oeil .
Il peut leur faire effextuer n'importe quelle action .

Technique animale :
Vous obtenez certaines caractéristiques animales , sans pour autant vous transformez .
Bonus disponible :
Célérité du loup ( +2 en rapidité )
Agilité du chat (+2 esquive )
Force de L'Ours (+2 en Force )



Hémomancien : L'Hémomancie , magie créee tout récemment , attire deja de nombreux adeptes ! En effet , cette magie , consistant à manier le fluide corporel , autrement dit , le sang , et on ne peut plus efficace . Seuls inconvénients : pour en user , il faut se saigner aux quatres veines , et elle n'est efficace qu'au Corps à Corps .

Armes : Baton , Arc , Dague .
Armure : Tissus , Cuir , Maille .

Niveau 4 :

Armure sanguine , sang requis :
Le sang de L'Hémomancien change de Texture et devient plus dur que la Normale .
S'en résout un bonus de Défense .

Niveau 5 :

Perfusion , sang requis :
Le sang de L'Hémomancien sort de son corps en quantité voulue , et fuse vers l'alliée de son choix .
L'alliée est soigné , mais en contrepartie , L'Hémomancien perd la moitié des Points de vie rendus à son alliée .

Niveau 6 :

Hémolame , sang requis :
Le sang de L'Hémomancien coule plus fort , jusqu'à  formation d'une épée de sang de la taille de son choix .
Une fois l'épée formée , Le sang change de consistance , et durçit au point de devenir indestructible .
L'Hémomancien perd 50 Points de vie par Utilisation de cette technique .

Soin sanguin :
L'Hémomancien se concentre , et transforme son Mana en Point de Vie .
Le Calme est nécessaire pour le lancement de ce sort .
3 Points de Mana = 1 Point de Vie .

Niveau 7 :

Prison de Sang , Sang requis :
Le sang coule du bras de L'hémomancien , et forme de longue Corde .
A l'envie de L'Hémomancien , Les Cordes de Sang s'enroulent autour de la personne de son Choix , et emprisonne ses bras et ses jambes .
Le sang durçit , devenant une nouvelle fois indestructible .
L'Hémomancien , perd 75 Points de Vie à chaque utilisation de ce sort .

Vague de sang , Sang requis :
Des piques de sang sortent des blessures de L'hémomancien , enpalant les ennemis l'entourant .
Parfait pour le X contre 1 .
Coûte 25 Point de vie par pique .
Niveau 8 :

Rituel : Démortification :
En faisant couler son sang sur un objet , L'hémomancien démortifie l'objet .
C'est à dire qu'il en enléve la malédiction .
Sort pratique , si vous obtenez des objets sur un démon .

Glêchette de sang :
Une flêchette de sang sort de la main de L'hémomancien  .
Avec un bon jet de précision , vous pourrez faire très mal à la cible .

Niveau 9 :

Piste sanguine :
L'Hémomancien , dont la science du sang est inouïe , sait repérer les créatures en fuites , pour peu qu'elles saignent  .
Une seule goutte est suffisante .

Invocation : démon sanguin :
Du sang s'écoule d'une blessure du mage , et forme peu à peu un être de sang , de taille voulue par L'hémomancien . Cet invocation obéit à L'hémomancien .
Ce sort coûte des points de vie , en fonction de la taille de l'invocation .

Niveau 10 :

Connaissances de l'anatomie :
L'Hémomancien connait aussi bien son corps que celui de ses ennemis .
Il peut donc les frapper là où ça fait mal .

Peste sanguine :
Les blessures causées par l'Hémomancien évoluent plus vite , et du coup s'infectent , faute de soin .L'infection gagne tout le membre , et celui devient momentannément inutilisable .Très dangeureux , attention de ne pas blesser vos alliés .
Ce sort coûte beaucoup de Mana .


Bibliothécaire : Le savoir des bibliothécaires est immenses . Ils maîtrisent toutes sortes de mages spécialisé . De la connaissance des runes à l'enchantement de parchemin , les bibliothécaires sont parmis les mages les plus intelligents .
Armes : Baton , Dague .
Armure : Tissus , cuir .

Niveau 4 :

Connaissance de l'anatomie :
Le Bibliothécaire connaît parfaitement le corps de ses adversaires .
Il sait donc où frapper , ou envoyer ses sorts .[ Toutefois , pas autant qu'un Hémomancien

Niveau 5 :

Application de sceau :
Le Bibliothécaire sait appliquer un sceau sur un objet .
Le sceau donne au choix :  +1en force , +1en Dextérité , +1en précision , +1en discrétion , +1en défense .

Niveau 6 :

Talent : Polyglotte :
Le Bibliothécaire sait parler , écrire , déchiffrer , toutes les langues connues , qu'elles soient actuelles ou anciens  .
Utile , au cas où une énigme est écrite dans une vieille langue .

Connaissance universelle :
Le Bibliothécaire à accés à la bibliothéque de Walentir .
[ C'est à dire qu'il peut poser des questions sur un sujet à un admin . L'admin lui répond , si le livre est disponible en rôle play à la Bibliothéque ]

Niveau 7 :

Invocation : Porte d'Armankar :
Le Bibliothécaire invoque une paroie magique , intraversable , et qu'aucun sort ou coup ne puisse ouvrir .
Elle ne s'ouvrira que quand le Bibliothécaire mourra ou le voudra .

+2 en Volonté .

Niveau 8 :

Maléfice :
La Cible du Bibliothécaire est paralysé .
Un duel de volonté s'opére , et le perdant est paralyse momentanément .
Le lanceur de sort et la cible sont très vulnérable pendant l'ensemble du duel  , les autres membres du groupes doivent donc protéger leur allié .
Pluie guérisseuse : Le Bibliothécaire fait tomber une pluie régénératrices sur ses alliés , leur rendant des points de vie , et annulant quasiment tout les états spéciaux négatifs .

Niveau 9 :

Talent : Courage :
Le Bibliothécaire garde désormais son sang froid en toutes circonstances .
Très utiles en temps que stratége .
Si vos compagnon ont peurent , vous pouvez aussi les rassurer par votre calme .
Pas de Bonuys , simplement pas de jet de dés à L'al-arynar et son groupe .

Talent : Imperturbable :
Le Bibliothécaire a atteint un tel niveau de sagesse qu' il peut lancer des sorts en mouvements .
Pour tout mages , le lancement d'un sort nécéssite un minimum de calme , et une stabilité parfaite . Grace à ce sort , finit les désagréments de ce genres .

Niveau 10 :

Ralentime :
Le Bibliothécaire ralentit le temps sur unz zone et sur les personnes de son choix .
Ce sort , très utile , peut permettre de ralentir une chute , ralentir des ennemis , maia susi pour ralentir l'évolution d'une blessure !

Inversion des Pôles Magique :
Active : Le Bibliothécaire lance une forme de Mana pure vers un ennemis .
Quand le Mana touche sa cible , la puissance magique de celle ci estr transformé en dégat .
Passive : Quand le Bibliothécaire incante un sort , Un voile de Mana l'entoure .
Si un sort est lancé contre le voile , Celui ci est renvoyé à son expéditeur , suite à un jet de précision .



Chaman : Les chamans sont des lanceurs de sorts offensifs d'élites . C'est de loin la spécialisation de mage la plus prisé par les débutants , parce qu'elle frappe fort et bien .Armre : Baton , Dague , baguette , Hache à une main , Masse , Marteau .
Armure : Tissus , cuir .

Niveau 4 :

Frappe pulsé :
L'arme du Chaman s'entourne de Mana éllémentaire , celui de son Choix .
L'aura augmente les dégats contre les créatures faibles faces à l'élléments séléctionnés .

Niveau 5 :

Respiration aquatique :
Le Chaman peut désormais respirer sous l'eau .

Niveau 6 :

Explosion de lave :
Le Chaman envoie une boule de feu , qui libére une grande quantité de Lave en fusion quand elle frappe quelques choses .
Attention , car ce sort de zone touche les équipiers .

Vent Coupant :
Le Vent forme une longue lame transparente , et se jette sur un ennemie .
Toutes matiéres non résistantes est automatiquement coupées .

Niveau 7 :

Talent : Imperturbable :
Le Chaman a atteint un tel niveau de sagesse qu' il peut lancer des sorts en mouvements .
Pour tout mages , le lancement d'un sort nécéssite un minimum de calme , et une stabilité parfaite . Grace à ce sort , finit les désagréments de ce genres .

Déflagration des arcanes :
Ce sort invoque une explosion éllémentaire .
Les arcanes chamaniques contiennent une part de chaque éllément .
De cette façon , les ennemis sont ballotés entre chaque magie .

Niveau 8 :

Tempête de Givre :
Une tempête remplit de morceau de glace coupant comme des lames de rasoirs s'abat sur le groupe d'ennemis de votre choix .
Ce sort est très puissants , mais coute énormément de Mana .


Armure de Chaman :
L'armure du Chaman s'entoure d'un halo de mana protecteur , qui atténut les choc physiques et magiques .
Si le Protection est brisé , un souffle invisible s'étale autour du mage , projettant tout les ennemis l'entourant à quelques métres de lui .

Niveau 9 :

Cône de glace :
Un Cône de glace appraît quelques secondes aprés l'incantation du sort , juste devant le Lanceur de sort .
A utiliser si un ennemi vous fonce dessus , car prendre ce sort de plein fouet fait reculé l'ennemi de plusieurs métres .

MarcheVoilée :
Le lanceur de sort est entouré d'un halo invisible , qui le rendra transparent tant qu'il marchera .
Quand il s'arrétera , il redeviendra visible .
Attention , car ce sort n'éteint pas les bruits que vous faîtes !

Niveau 10 :

Javelot de FireGivre :
Cross Over glace-Feu .
Un Vélite de Glace envelloppé de glace fonce vers un ennemi à toutes vitesse .
Au contact , La Glace provoque un ralentissement , et le feu des brulures .

Anneau de Vent :
Du Vent coupant entoure le mage ou son groupe , reppoussant les ennemis tentant de passer au travers .




Sorcier : Les Sorciers sont des mages noirs , ayant des contacts avec les démons .Ils sont puissants , et puisent leurs énergies de la dimmension démoniaque .

Armes : Baton , Hache à une main , Dague , Epée à une main .
Armure : Tissus , Cuir , Mailles .

Niveau 4 :

Flèche de Néant :
Une flèche composé de Néant sort de la Main du Sorcier et fonce vers l'ennemi .
Au contact , La flèche explose , et se répand ,avec un effet corrosif .

Niveau 5 :

Invocation : Démon Mineur :
Un Pentacle se forme sous les pieds du Sorcier . Au Bout de quelques secondes, un démon répond à l'appel du Sorcier  . A ce niveau , vous pouvez invoquer un démon standart mineur qui attaque aec ses crocs et ses griffes .

Niveau 6 :

Transformation sadique :
Le Sorcier sacrifie unepartie de ses point de vie en échange de point de Mana ( 1pdv = 1pdm ) . Vous décidez vous mêmes du nombre de Pdvs sacrifiés .
A utiliser si vous êtes pété de Point de vie , mais que vous manquez de mana .

Talent : Récupérateur d'âme :
A chaque monstre tué , vous obtenez  un fragments d'âmes .

Niveau 7 :

Asservissement (utilise un fragment d'âme ):
Le démon du choix du sorcier se met à obéir au mage .
Malgré tout , un jet de volonté est obligatoire pour la réussite du sort .

Invocation : Oeil Démonique (utilise un fragment d'âme) :
Un petit oeil volant est invoqué par le sorcier . Celui ci peut voir à travers son invocation .
Ce sort est très utile en temps qu'éclaireur ou espion  .

Niveau 8 :

Rituel :Résurection (utilise 10 Fragment d'âme ) :
Le sorcier peut désormais , au terme d'un long rituel , réanimer un allié mort .
Ce sort sape tout ce qu'il reste de son mana [ Minimum 300 ] .

Cheval des enfers :
Le Sorcier invoque un démon à l'image d'une monture . La robe de ce cheval est noire , et ces yeux et ses sabots sont enflammés .
Niveau 9 :

Invocation : Gardien Démoniaque :
Un Démon robuste est invoqué par le sorcier .
La créature défendra le sorcier jusqu'à sa mort .

Voile de terreur :
Dans un cercle dont le lanceur de sort est le centre , tout les ennemis deviennent terrifiés .
Ils se mettent à fuir , tant qu'ils sont à l'intérieur du Voile .
La taille du sort dépend de la réusite de sort du mage .

Niveau 10 :

Linceul démoniaque :
Une paroi grise parcourue de zébrures multicolores entoure la personne ou le groupe au choix du Sorcier .
Si n'importe qu'elle tissus vivant traverse le Paroi , elle mourra automatiquement , son âme dévorées par les démons emprisonnés dans le Linceul .

Invocation : Chasseur démonique :
Ce sort invoque un Chien squellette magique , qui est beaucoup plus résistant qu'un squellette standart de Nécromancien , et beaucoup plus rapoide , fort , et puissant .
Les morsures de Chasseur démoniaque ont de grandes chances de s'infecter .
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