Voici les compétences que vous obtiendrez en choisissant une classe élite d'assassin ou d'archer au niveau 4 :
Artilleur : L'artilleur est une sortes d'assassin maître d'arme. Mais juste d'arme...
Il peut utiliser beaucoup plus d'armes que les assassins normaux, et est spécialisé dans le port d'armes multiples.
Armes : Dagues, Chaines de combats, Couteaux de lancer, Épée courte, Katar, Lame cachée, Faux, Jaqrui, Griffes.
Armure : Tissus, Cuir, Maille.
Niveau 4 :
Capacité : Port d'armes avancé :
L'artilleur peut porter au maximum : 10 Couteaux de lancer, 2 Katars à la Ceinture, 2 Dagues à la Ceinture, Une Chaîne enroulée autour d'un bras ou d'une jambe, 2 Épées courte dans le dos, 1 lame cachée dans une manche, 1 faux accrochée à la ceinture, 10 Jaqrui, et 2 Griffes.
C'est beaucoup plus qu'un assassin standard, et 100 fois plus charismatique.
Niveau 5 :
Appartenance : Ordre des Blad'Cors
L'artilleur appartient à l'Ordre secret des Blad'Cors. Ils n'ont aucun bonus, aucun changement, juste qu'ils se connaissent tous entre eux.
Ils ont juste un Camp secret, que seuls eux peuvent voir...
Ambidextrie : L'artilleur peut porter 2 armes, une dans chaque main.
Niveau 6 :
Chaîne de rappel :
L'artilleur envoie sa chaîne en direction d'un ennemi. Celle ci s'enroule autour de lui, de ses pieds, etc... et le fait tomber.
L'artilleur n'a plus qu'à aller finir le travail sur place...
Niveau 7 :
Mouvement de chaîne :
Pendant un combat, l'artilleur fait un mouvement sec avec son bras armée d'un chaîne.
Celle ci s'enroule autour de la cible et la ramène vers l'artilleur qui en profite pour lui donner un coup de poing de plein fouet.
Les plus intelligents utiliseront des Katars...
Célérité :
L'artilleur à un bonus de rapidité de 3 pendant quelques combats après utilisation de cette capacité (qui nécessite un repos de l'artilleur pour pouvoir être réutilisée)
Il peut donc faire beaucoup de dégâts répétés à la suite.
Niveau 8 :
Lancer :
L'artilleur lance un de ses armes (dagues, couteaux de lancer, épée courte, faux) vers sa cible avec un bonus de +1 en Précision.
Très utile quand un ennemi fuit.
Surprise :
Vous surgissez d'un coin d'Ombre, effrayant les ennemis à Proximité.
Si votre jet de peur réussit, il seront paralysé par la peur pendant quelques secondes, vous laissant le temps de leurs faire mal, très mal.
Niveau 9 :
Frappe à la tempe :
Avec votre discrétion naturelle, vous contournez l'ennemi, et lui tapez sur la tempe.
Votre ennemi s'écroule, vous laissant le loisir de définir son sort.
Arbalète cachée :
L'artilleur, spécialisé au corps à corps a quand même besoin d'attaque longue portée.
Les couteaux de lancer ça va 2 secondes...
Avec cette mini arbalète intégré à vos bracelets de cuirs, vous aurez en toutes circonstances une bonne arme Longue portée !
Les carreaux sont standards, bois et fer, et ne peuvent être changés.
Niveau 10 :
Tourbillon de L'Ombre :
Soudainement, votre ennemi est entouré d'un halo noir.
Votre rapidité augmente, et vous le touchez avec vos armes à divers endroits, avec un maximum de rapidité. La Technique de dégât répétés Ultime. Votre ennemi a du mal à esquivé, et vous ne lui laissez aucune chance.
Maître Archer : Le Maître archer est un as de précision.Il peut utiliser toutes sortes de flèches spéciales. Il connait tout de l'art du tir à L'arc.
Armes : Arc, flèche , Jaqrui, Griffes.
Armure : Tissus, Cuir, Maille.
Niveau 4 :
Appartenance : Ordre des Blad'Cors
L'artilleur appartient à l'Ordre secret des Blad'Cors. Ils n'ont aucun bonus, aucun changement, juste qu'ils se connaissent tous entre eux.
Ils ont juste un Camp secret, que seuls eux peuvent voir...
Niveau 5 :
Maîtrise avancée :
Le MAR a un bonus de + 2 en Précision sur toutes les arms de lançer.
Il a vraiment le compas dans l'oeil. Et ses ennemis ont plutôt une flèche.
Niveau 6 :
Capacité : Élève :
Le MAR peut prendre un guerrier de niveau 1 ou 2 en tant qu'élève.
Il lui apprendra à jouer, l'aidera dans certaines quêtes, mais le MAR aura une rétribution de 10 Po par semaine (retirée de la banque de Walentir/Camdibor). CE N'EST PAS L’ÉLÈVE QUI PAYE ! Il n'est possible que d'avoir 1 élève à la fois. Une fois que l'élève a atteint sa classe élite, le contrat peut être rompu (au choix des deux joueurs) et la rétribution est terminée. Le MAR peut alors choisir un nouvel élève. Un ancien élève ne peut redevenir l'élève du MAR.
Talent : Marchandage :
Le MAR est un habitué du Magasin pour Archer et Mage. Le MAR aura une réduction de 20 % pour toutes armes et armures qu'il achète. Ce Talent est disponible pour tout le groupe du MAR.
Niveau 7 :
Talent : Partage :
Le MAR peut partager ses bonus avec son élève. TOUS les bonus.
Que ce soit ceux d'équipements, de compétences, ou de classe.
Déluge de flèche :
L'archer tire 10 flèches vers le haut.
Celles ci retombe autour de lui, causant des dommages à toutes les créatures autour de lui. A utiliser si vous êtes seuls, ou si vous n'aimez pas vos compagnons.
Niveau 8 :
Flèche barbelé :
Le MAR a désormais des flèches couverte de barbelés. Elles s'enfoncent plus profondément, et font beaucoup plus mal.
Si elles sont rouillés, elles infligeront un malus à longue échéance.
Technique au Bâton :
Le MAR sait désormais se servir d'un bâton. Il savait déjà avant, mais désormais, il a un bonus de Dextérité et de Force de 1.
Niveau 9 :
Enchainement :
L'archer pourra tirer beaucoup de flèches consécutives, et très rapidement.
Contrairement aux techniques de déluges de flèches, les flèches auront chacune un jet de précision... Évidemment, si vous réussissiez vos jets de dés en déluges, vous faites des dommages critiques. Mais si vous ratiez, chaque flèche était ratée.
Problème résolu avec cette compétence, qui aura plus de chance de faire mouche.
Flèche Grappin :
Une simple flèche pliée en quatre.
Quand celle ci traverse la Cible, elle se déplie, et reste bloqué dans la Cible.
Comme la flèche est attaché au bout d'un ficelle en fer très résistante, L'archer à juste à tirer pour faire venir la Cible à lui, ou aux guerriers de son groupe...
Niveau 10 :
Compétence Martiale :
Le MAR sais combattre au Corps à Corps. A main nue, avec une dague, un Bâton.
Le MAR à un bonus de + 2 en force et Dextérité.
Sa spécialité reste malgré tout le tir à L'arc.
Flèche sanglante :
Si Le MAR saigne, il peut disposer d'une flèche runique particulièrement efficace.
Le sang coule, formant peu à peu une flèche pourpre.
Celle ci est plus pointu, plus coupante, plus rapide, et explose au contact du sang ennemi.
Si elle se plante dans un bras, celui ci est amputé...
Assassin Technomancien :L'assassin Technomancien joue sur ses armes à distance technologiques pour surpasser l'adversaire.
Armes : Dagues Technologiques, Couteaux de lancer technologiques, Jaqrui technologiques. Dagues, Couteaux de lançer, Jaqrui, armes à feu technologiques petits calibres, Griffes, Griffes technologiques.
Armures : Tissus, Tissus Technologiques, Cuir, Cuir technologiques , Métal technologiques, Mailles, Plaques.
Niveau 5 :
Appartenance : Ordre des Blad'Cors
L'artilleur appartient à l'Ordre secret des Blad'Cors. Ils n'ont aucun bonus, aucun changement, juste qu'ils se connaissent tous entre eux.
Ils ont juste un Camp secret, que seuls eux peuvent voir...
Rejets des Flux magiques :
Les Technomanciens ont délaissés les flux magiques pour la technologie.
L'absence de Mana dans leurs corps les a rendu plus faible par rapport aux attaques magiques, et a rendu leurs yeux gris.
En contrepartie, leurs réflexes sont améliorés et ils sont capables d'utiliser la plupart des machines technologiques existantes sans compétence particulière.
Talent : Génétique modifiée :
Au fil des niveaux, les Technomanciens obtiennent des talents divers, comme une vitesse augmenté, une résistance à certains éléments, une peau plus dur, un membre spécial...
Ce Talent est imprévisible ! Mais comme il est pratique... Un talent apparaît à chaque indice Génétique.
Indice génétique : Le Technomancien obtient son premier talent génétique
Niveau 6 :
Talent : Inventeur :
Le Technomancien a pour base, l'inventeurisme. Ils savent vous fabriquer une sorte de bombe avec 3 cylindres et 2 fils de cuivre. Un jet pack avec un sac à dos et un mage de feu...
Le seul inconvénient de ce talent bien pratique, c'est que les ingrédients manque !
Mp vos idées d'invention à l'admin, il vous répondra si ce n'est pas abusé...
Indice Génétique : Le Technomancien obtient 1 Nouveau Talent génétique.
Niveau 7 :
Boules empoisonnées Électriques :
Même système que les Boules empoisonnées :
Vous lancez des mini bombes rondes par Terre et dés que quelqu’un marche dessus, l'effet se produit.
Celle ci électrocute l'ennemi les cassant, le paralysant, et le blessant assez bien.
Caméra mouvante :
L'assassin dispose d'une caméras sur pattes, reliés à une montre attachée à son poignet.
Il peut diriger la caméra et espionner ses ennemis.
Niveau 8 :
Hologramme :
Le Technomancien possède un appareil qu'il lance par terre.
Quand il touche Terre, il se déplie, et fait apparaître une réplique EXACTE du Technomancien. Celui ci dispose d'un stock illimité de ses appareils.
Indices Génétiques :
Vous obtenez un talent Technologique.
Niveau 9 :
Téléportation instantanée :
Cette compétence n'est pas vraiment une téléportation.
C'est juste que le Technomanciens se déplace tellement vite qu'il se téléporte sur de courte distance très rapidement.
Billes Virus :
Les Billes empoisonnés décrites plus haut libèrent un virus ravageur.
Ne rêvez pas ! Ce n'est pas un virus mortelle, mais juste un paralysant longue durée.
Niveau 10 :
Lames de Plasma :
Des lames de Plasma de 20 cm apparaissent à quelques centimètres de vos mains, dans l'alignement de vos phalanges. Celles ci apparaissent quand vos poings sont fermés, que vous le souhaitez mentalement.
Ces lames sont Indestructibles, et très coupantes.
Elles peuvent déchirer quasiment toutes les matières existantes.
Indice Génétique : Le Technomancien obtient 1 Nouveau Talent génétique.
Al-Arynar : Les Al-Arynar sont des combattants au Corps à Corps, et qui font ce qu'ils veulent de leurs corps. Ils sont très agiles et rapides.
Ils maitrisent beaucoup d'armes légères.
Armes maitrisés : Griffes, Jaqrui, Épées à 1 main, Dagues, Faux légères, Couteaux de lancer, Arc.
Armures : Tissus, Cuir.
Niveau 4 :
Appartenance : Ordre des Blad'Cors
L'artilleur appartient à l'Ordre secret des Blad'Cors. Ils n'ont aucun bonus, aucun changement, juste qu'ils se connaissent tous entre eux.
Ils ont juste un Camp secret, que seuls eux peuvent voir...
Niveau 5 :
Célérité :
L'Al-arynar est désormais plus rapide. Avec un bonus permanent 2 en rapidité, il pourra surprendre ses adversaires avec la rapidité du guépard
Niveau 6 :
Esquive :
L'Al-arynar esquive tout simplement l'attaque adverse, s'il est plus rapide que l'adversaire.
Un simple jet de dés, et l'action de votre adversaire ne sert à rien.
Total combo avec Célérité !
Acrobatie :
L'Al-arynar est tellement agile qu'il peut sauter par dessus l'adversaire , faire un mouvement de roue inversée sur ses épaules ^^ [ Pour les connaisseurs, comme dans Prince Of Persia. L'Al saute par dessus l'adversaire en le tenant par les épaules, et quand celui ci touche terre , il envoie l'adversaire avec force dans le décor ]
Cette compétence ce traduit par un Bonus de + 3 En agilité.
Niveau 7 :
Soin mineur :
L'Al-arynar peut donner un soin à ses compagnons (et ceci tout les 20 Messages)
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce n'est pas magique.
C'est juste une maîtrise des flux naturels parfaites,
Flèches empoisonnées :
Les flèches de L'Al-arynar sont trempées dans du poison de scorpion des terres désolées.
Ce poison extrêmement puissant peut, selon les doses, pourra soit paralyser le système nerveux adversaire à longue durée (30 Minutes), soit tuer l'adversaire.
Niveau 8 :
Rituel de purification :
L'Al-arynar sait désormais effectuer un rituel spécial, lui permettant de nettoyer le corps d'un de ses allié de tout les effets négatifs. Empoisonnement, paralysie,...
Précision :
Pour toutes les armes de lancer, L'Al-arynar obtient un bonus de + 2 en Précision.
C'est le skill parfait pour envoyer des flèches dans l’œil de son adversaire !
Niveau 9 :
Immunisation démoniaque :
Les Al-arynar, impitoyable assassin archer, forment un groupe solide, comme un peuple. Les nains et les humains ne possèdent pas cette religion, ni cette fois.
Les Al et les elfes croient en certain dieu protégeant leurs âmes contre les démons.
Aucun possession n'est possible sur le sujet Al-Arynar ayant atteint ce niveau.
Enchainement à main nue :
Si l'Al-Arynar est sans arme, il pourra utiliser cette technique, qui constitue à frapper l'ennemi avec le plat de la main, à différents endroits.
Les effets (au choix de l'Al) peuvent aller de la paralysie jusqu’à la mort.
Niveau 10 :
Vitesse fulgurante :
Le lanceur de cette compétence peut :
Soit frapper à la dague ou au poing à une vitesse fulgurante.
Soit tirer des flèches très rapidement.
[Rapidité + 5 ]
Courage :
L'Al-Arynar garde désormais son sang froid en toutes circonstances.
Très utiles en temps que stratège.
Si vos compagnon ont peur, vous pouvez aussi les rassurer par votre calme.
Pas de bonus, simplement pas de jet de dés à L'Al-Arynar et son groupe.
Ménestrel : Les Ménestrels sont les rois du camouflage, mais pas au sens où les assassins l'entendent habituellement.
Grâce à leurs compétences de déguisement, ils se camouflent parmi la foule, et frappent au moment le plus propice. Malgré tout, leurs tendances à faire le show sont quelques peu embêtantes pour des assassins.
Ils sont aussi couramment appelés Bardes.
Armes : Katar, dague, arc, Couteaux de lancer, Épée à une main.
Armures : Tissus, cuir.
Niveau 4 :
Déguisement, compétence lvl 1 :
Le ménestrel peut désormais se déguiser. Il possède un sac contenant de nombreux vêtement, ainsi qu'une sorte de trousse de maquillage. Selon la réussite de son déguisement, il peut arriver à se faire passer pour autrui, ou juste ne pas se faire remarquer.
Niveau 5 :
Appartenance : Ordre des Blad'Cors
Le Barde appartient à l'Ordre secret des Blad'Cors. Ils n'ont aucun bonus, aucun changement, juste qu'ils se connaissent tous entre eux.
Ils ont juste un Camp secret, que seuls eux peuvent voir...
Niveau 6 :
Chanson : Antimagie :
La barde chantonne un poème, paralysant le mana présent dans l'air, dans une circonférence de 100 mètres autour de lui, que ce soit en largeur, en longueur, et en hauteur.
Toutes personnes se trouvant ne peut plus incanter de nouveaux sorts.
Ceux déjà chargés se dissipent et ceux utilisés disparaissent.
Charisme bardesque :
Une aura de Charisme se dégage du Barde, lui conférant un bonus de + 2 en Charisme.
Il peut réussir à déstabiliser quelqu'un du sexe opposé (au combat ou en marchandage, par exemple) ou encore une créature quelconque.
Niveau 7 :
Capacité : Chant public :
Le Barde peut désormais chanter en public, hors combat ou aventure.
Ainsi, l’attention est attiré par lui. Très sympathique dans une Taverne ! Vous pouvez avoir des tournées gratuites !
Chanson : Mon beau Paladin :
Le Barde chantant cette chanson est immunisé de toutes rencontres pendant un jet.
Si vous devez vous dépêcher d'atteindre un point donné, chanté cet chanson.
Utilisable 3 fois par aventures.
Niveau 8 :
Compétence déguisement Nv 2 :
Vous obtenez un bonus de + 2 en déguisement.
Recherche des pièges :
Le Barde peut faire des jet de fouille.
S'il réussit, il saura si un piège couvre l'objet ou la pièce de son choix.
Niveau 9 :
Volonté :
Le Barde ne peut être soumis à des sorts de contrôle mentale. Le fait qu'il se prenne pour une star que personne ne peut influence y est surement pour quelques choses...
Dextérité avancée :
Le Barde peut désormais marcher n'importe où sans encombre (Forêt dans le noir, marécage boueux, ...) et désamorcer des pièges.
Et tout ça avec un bonus de 2 en Dextérité !
Niveau 10 :
Instinct :
Le barde possède un instinct hors du commun, lui permettant d'esquiver les coups en traître, de deviner les arnaques, de choisir les bonnes direction dans les labyrinthe, etc... Vous trouverez bien un moyen d'utiliser cette compétence !
Chanson : Chant de mort :
Le barde chante cette chanson morbide, au rythme lent.
Tout ennemi l'entendant est hypnotisé (si leur volonté est trop faible).
Le barde peut alors leur demander de faire n'importe quoi.
Attention, durée assez courte.
Smémancien : On appelle Smémancien les archers et les assassins ayant réussis une opération magique très douloureuse. Au terme de cette opération, les tatouages du sujet sont soudain devenu "vivants". Non pas qu'ils aient une conscience, mais ils agissent de façon vital pour garder leur hôte en vie. Le sujet peut aussi commander ses tatouages à d'autres fins que la survie.
Armes : Dagues, couteaux de lancer, épée courte, épée longue, Katar, Lame cachée.
Armures : Tissus, cuirs.
Niveau 4 :
Manteau d'Ombre :
Le tatouage entoure son hôte d'Ombre, le rendant invisible s'il se trouve dans un coin sombre.
Ne cache malgré tout pas les bruits de pas ou autre odeur.
Niveau 5 :
Lame d'Ombre :
Le tatouage peut prendre la forme d'une dague ou d'une épée courte noire et indestructible.
Amélioration physique :
Avec le temps, le tatouage s'infiltre de plus en plus dans le corps du combattant, augmentant ses capacités physique. Il obtient un bonus de +1 en force, dextérité et vélocité.
Niveau 6 :
Appartenance : Ordre des Blad'Cors :
Les Smémanciens appartient à l'Ordre secret des Blad'Cors. Ils n'ont aucun bonus, aucun changement, juste qu'ils se connaissent tous entre eux.
Ils ont juste un Camp secret, que seuls eux peuvent voir...
Niveau 7 :
Bouclier Smémancien :
L'encre peut s'échapper du corps du combattants et parer plusieurs attaques pour lui.
L'encre est autonome sur cet compétence. Il peut donc protéger un Smémancien d'une attaque fourbe.
Projection Smémancienne :
Le Smémancien projette de l'encre de ses mains, sous forme de minuscule pointe extrêmement pointue et coupante. Ne peut pas être utilisé à volonté. Sape peu à peu les forces du combattant.
Niveau 8 :
Amélioration physique supérieur :
Le plus 1 apporté par la compétence amélioration physique se transforme en +2.
Compétence martiale supérieur :
Le Smémancien devint un professionel du combat au Corps à Corps.
Niveau 9 :
Rune de souffrance :
En touchant la cible (de son arme, de son corps,...), le Smémancien appose un sceau sur la peau de la cible. Lorsque qu'il le veut, le sceau s'impose un peu plus dans la peau de la victime, et s'autodétruit en implosant, emportant avec lui une partie des points de vie de la cible. L'explosion s'accompagne d'une souffrance extrême.
Terreur :
Le Smémancien terrifie (s'il le veut ou s'il est surpris en plein combat) la plupart des non initiés à la magie grâce à son apparence maléfique. Peut être contré par une compétence de courage.
Niveau 10 :
Tourbillon de l'ombre :
Le Smémancien se déplace si vite que ses mouvements deviennent encore plus indistinct.
Il frappe la cible à de nombreuses reprises si rapidement qu'elle n'a pas le temps de se défendre.
Explosion Smémancienne :
Des piques surgissent de tout le corps du combattant et s'éjectent à pleine vitesse de la peau du Smémancien, touchant tout ce qui l'entoure. Détruit la plupart du temps tout ce qui se trouve autour de l'utilisateur.